En éste blog se explicarán brevemente los bloques de MINDSTORMS y para qué sirve cada uno empezando con el bloque verde y terminando con el bloque azul. También habrá otra herramientas que les podrán ayudar a la realización de una práctica más formal y profesional.
Rutinas de MINDSTORMS EV3
jueves, 11 de mayo de 2017
Realización del Blog
Integrantes de equipo de blog:
Ulises Gálvez
Miguel Valdez
Arturo Díaz
Manuel Estrada
Alan Espinoza
Abraham Félix
Grupo 402
Prepa Larrea
Maestra: Areli Moreno
Ejemplo de Pseudocódigo para práctica en MINDSTORMS
Inicio
VAR: Sensor táctil, Color Verde, Velocidad, Dirección.
Sí- Sensor táctil- encender robot
Mover robot
Velocidad-75
Dirección- hacia adelante
Avanzar
Sí- Color Verde- Bajar 100°
Velocidad-40
Tomar objeto-mover objeto
Mover-derecha
Mover-izquierda
Sí-Sensor táctil-apagar
Fin
VAR: Sensor táctil, Color Verde, Velocidad, Dirección.
Sí- Sensor táctil- encender robot
Mover robot
Velocidad-75
Dirección- hacia adelante
Avanzar
Sí- Color Verde- Bajar 100°
Velocidad-40
Tomar objeto-mover objeto
Mover-derecha
Mover-izquierda
Sí-Sensor táctil-apagar
Fin
Prácticas
Existen diversas prácticas para MINDSTORMS EV3 a continuación están algunas:
Práctica esperar:
Elaborar un programa para hacer que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el botón del centro, robot se detiene y emite un sonido. Velocidad 50. Sonido libre.
Práctica sensor táctil, bucle o interruptor:
Hacer que el robot se impulse en línea recta hacia adelante hasta que se presione "Sensor táctil" y luego, detiene el robot. Utiliza bloque esperar en el modo "sensor táctil: comparar".
Un motor se ejecuta cuando se presiona y sostiene el sensor táctil. Motor se detiene cuando se suelta el sensor. Utiliza interruptor en el modo sensor táctil: comparar: táctil.
Práctica de sonido:
1.- Sonido de risas y al mismo tiempo el robot se impulsa hacia adelante por 10 segundos. Hace esto utilizando repetir en la entrada tipo reproducción.
2.- Reproducir tono hasta que se presione el sensor táctil y luego detener el tono.
Bloques de acción
Los bloques de acción controlan las acciones del programa. Controlan las rotaciones de los motores, así como las imágenes o textos en pantalla, los sonidos y las luces de estado. Los bloques de acción son:

- Bloque Motor mediano (Figura 1): Puede encender y apagar el motor, controlar el nivel de potencia o encender el motor ya sea por una cantidad especifica de tiempo o rotaciones.
- Bloque Motor grande (Figura 2): Controla un motor grande y actúa de la misma forma que bloque motor mediano.
- Bloque Mover dirección (Figura 3): Puede impulsar el robot hacia adelante, hacia atrás, hacerlo girar o detenerse, por lo tanto, puede hacer que se mueva en dirección recta, gire en arcos o haga giros cerrados. Use este bloque para vehículos robots que tengan dos motores grandes. Use este bloque para vehículos robots que tengan dos motores grandes (uno para derecha y otro para la izquierda)
- Bloque Mover Tanque (Figura 4): Es muy similar al bloque mover dirección, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.
- Bloque Pantalla (Figura 5): Puede mostrar textos o gráficos en la pantalla del Bloque EV3
- Bloque de Sonido (Figura 6): Reproduce un sonido con el parlante que esta adentro del Bloque EV3. Puede reproducir archivos de sonidos grabados previamente o puede especificar una nota o un tono musical.
- Bloque Luz de estado EV3 (Figura 7): Controla la luz de estado del Bloque EV3, puede encender la luz de estado del Bloque EV3 en verde, naranja o rojo, apagarla o hacer que se encienda o apague intermitente mente.
Bloques de control de flujo
Los bloques de flujo controlan el flujo del programa. Todos los programas se comienzan por el bloque de inicio.

- El Bloque de inicio (Figura 8): marca el inicio de una frecuencia de bloques de programación en el programa. Todas la secuencias con un Bloque de inicio iniciaran automáticamente cuando se ejecuta el programa y las secuencias ejecutaran al mismo tiempo
- Bloque Esperar (Figura 9): Hace que su programa espere a que suceda algo antes de continuar con el siguiente bloque de la secuencia.
- Bloque de Bucle (Figura 10): Es un contenedor que puede mantener una secuencia de bloques de programación. Ara que la secuencia de bloques dentro de el se repita.
- Bloque interruptor (Figura 11): Es un contenedor que puede contener dos o mas secuencias de bloques de programación. Cada secuencia se llama caso.
- Bloque interrupción del Bucle (Figura 12): Hace que un bloque bucle termine. No se ejecutaran mas bloques en la secuencia del bucle y el programa continuara con los bloques que estén después del bucle
Bloques de control de sensor
Los bloques de sensores permiten a tu programa leer los datos proporcionados por el sensor de color, el sensor IR y el sensor táctil, y hacer otras muchas cosas.

- Bloque Giro Sensor: Obtiene datos del Giro Sensor. Puede medir la razón de rotación o el ángulo de rotación y obtener una salida numérica
- Bloque Sensor de Color (Figura 14): Obtiene datos del Sensor de Color. Puede medir el color o la intensidad de la luz y obtener una salida numérica.
- Bloque Rotación de Motor (Figura 16): Obtiene los datos del Sensor de Rotación del motor que esta incorporado en los motores medianos, grandes y NXT. Puede medir cuanto giro un motor en grados o rotaciones.
- Bloque Sensor Táctil (Figura 18): Obtiene datos del Sensor Táctil. Puede comprobar si el sensor táctil esta presionada, no presionado o en contacto, y obtener una salida lógica (verdadera o falsa)
- Bloque Temporizador (Figura 17): Obtiene tiempo del Temporizador interno del Bloque EV3. Puede medir el intervalo del tiempo en segundos y obtener una salida numérica
- Bloque Botones del Bloque EV3 (Figura 13): Obtiene datos de los botones del Bloque EV3, que son los 5 botones (izquierda, centro, derecha, arriba y abajo) en el frente del bloque EV3.
Bloques de datos
Los bloques de operaciones de datos te permiten leer y escribir variables, comparar valores y hacer otras muchas cosas.

- Bloque Variable (Figura 19): Le permite leer o escribir una variable en su programa. También puede crear una nueva variable y ponerle un nombre
- Bloque Constante (Figura 20): Le permite ingresar un valor que puede utilizar en varias ubicaciones diferentes en su programa. Si cambia el valor de la constante, todas las ubicaciones donde utiliza la constante obtendrá el valor actualizado
- Bloque Operaciones Secuenciales (Figura 21): Puede crear una secuencia, agregar elementos, leer y escribir elementos individuales y obtener la longitud de una secuencia.
- Bloque Operaciones Lógicas (Figura 22): Realiza una operación lógica en sus entradas y muestra el resultado. Una operación lógica toma entrada que son verdaderas o falsas y produce un salida verdadera/falsa.
- Bloque Matemática (Figura 23): Realiza un calculo matemático en sus entradas y muestra el resultado. Puede hacer una operación matemática sencilla con una o dos entradas.
- Bloque Redondear (Figura 24): Redonda un numero decimal a un valor entero. Puede redondear un numero hacia arriba, abajo o al entero mas cercano.
- Bloque Comparar (Figura 25): Compara dos numero para averiguar si son iguales o para saber que numero es mayor. El resultado es verdadero o falso.
- Bloque Alcance (Figura 26): Comprueba si un numero esta dentro o fuera de una conjunto numérico especifico. El resultado es verdadero o falso
- Bloque Texto (Figura 27): Puede combinar hasta tres cadenas de texto en una sola cadena.
- Bloque Aleatorio (Figura 28): Puede mostrar un valor numérico o lógico aleatorio. Puede utilizar el resultado del Bloque Aleatorio para hacer que el robot elija de manera aleatoria diferentes acciones.
Bloques Avanzados
Los bloques avanzados te permiten administrar archivos, establecer conexiones Bluetooth y hacer otras muchas cosas.

- Bloque Acceso al Archivo (Figura 29): Le permite leer y escribir datos en archivos desde archivos en su bloque EV3
- Bloque Mandar Mensaje (Figura 30): Se utiliza para enviar mensajes Bluetooth entre bloques EV3. Para enviar o recibir un mensaje los bloques EV3 deben estar conectados a través del menú Blutooth
- Bloque Conexión de Bluetooth (Figura 31): Se utiliza el bloque conexión Bluetooth para encender o apagar el Bluetooth, conectarse a otro dispositivo Bluetooth, o para cerrar la conexión con otro dispositivo Bluetooth
- Bloque Comentario (Figura 37): Le permite escribir comentarios dentro de un programa. Este bloque no es un bloque de programación lo que significa que no hay ninguna acción programable asociada a el
- Bloque Mantener Activo (Figura 32): Reinicia el temporizador de suspensión del bloque EV3
- Bloque Valor de Sensor Sin Procesar (Figura 33): muestra la lectura del lector sin procesar, que es un valor entre 0 y 1023, este solo tiene un modo
- Bloque Detener (Figura 36): Finaliza de inmediato cualquier secuencia de bloques de programación y termina el programa
- Bloque Invertir el Motor (Figura 35): Cambia la dirección del motor, cuando invierte la dirección de un motor o un bloque de programación que normalmente hace que el motor gire en sentido horario
- Bloque Motor Sin Regular (Figura 34): Controla tanto los motores medianos como los grandes. Puede encender un motor y cambiar su nivel de potencia.
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